Папки раздела
Процессоры [1]
Интервью [7]
Тестирование [0]
Люди говорят [3]

Авторизация

Что-то ищете?



Друзья и партнеры

Наша кнопка:
или

Статистика

FAQ: 11
Форум: 147/207
Файлы: 756
Статьи: 33
Новости: 4130
Галерея: 274
Комментарии: 48
Новости сайта: 19
Гостевая книга: 15

PauL PortaL » Статьи » Компьютеры
  [ Добавить статью ] В разделе материалов: 11
Показано материалов: 1-10 Страницы: 1 2 »

06.06.2010 Обновления сайта(0)


Термин «облачные» вычисления ввела Microsoft, представив сервер-ориентированную среду разработки программных продуктов.
Люди говорят | Просмотров: 528 | Добавил: Paul | Дата: 13.01.2009 | Комментарии (0)

Интервью с Йен Сан Хуаном, генеральным директором NVIDIA. Хуану помогал отвечать на некоторые волнующие темы PR-директор, Дерек Перез.
Интервью | Просмотров: 572 | Добавил: Paul | Дата: 07.10.2008 | Комментарии (0)

Сайт nV News недавно имел возможность задать вопросы представителю NVIDIA в лице Тома Питерсена (Tom Petersen), директора по техническому маркетингу, о вновь анонсированной технологии Hybrid SLI в связи с выходом новых наборов системной логики.
Интервью | Просмотров: 499 | Добавил: Paul | Дата: 23.04.2008 | Комментарии (0)

Сайт PCPER продолжает свой цикл интервью с известными в графической индустрии людьми о перспективах использования метода трассировки лучей для расчета освещения в играх и вообще о будущем игровой графики. Недавно было опубликовано интервью с Цеватом Ерли (Cevat Yerli), главой студии Crytek, которая создала два самых красивых и технологичных боевика: Far Cry и Crysis.
Люди говорят | Просмотров: 898 | Добавил: Paul | Дата: 23.04.2008 | Комментарии (0)

Сегодня мы публикуем интервью с Джука Макиненом (Dr. Jukka Makinen), который ответил на технические вопросы относительно 3DMark Vantage.
Интервью | Просмотров: 482 | Добавил: Paul | Дата: 23.04.2008 | Комментарии (0)

Как известно, вскоре Intel расширит спектр своих продуктов устройствами, предназначенными для визуализации. И даже если NVIDIA пока публично не учитывает возрастающую угрозу со стороны главного в мире производителя чипов, можно с уверенностью утверждать: Intel не собирается довольствоваться вторым местом на графическом рынке. Ключевым продуктом Intel в этой области является высокопараллельный процессор Larrabee, однако наряду с ним в Intel работают над множеством сопутствующих технологий, в том числе разрабатываются движки, осуществляющие визуализацию с помощью метода трассировки лучей. Сотрудники англоязычного сайта TG Daily имели возможность побеседовать с Дениэлом Полом (Daniel Pohl), молодым немецким инженером, который впервые привлек внимание компьютерной общественности, когда переписал движки Quake III и Quake IV для использования трассировки лучей вместо растеризации. Тогда Дениэл использовал OpenRT API. Сейчас же он работает над новым API, который пока известен как IntelRT. Об этой работе он и дал интервью сотруднику TG Daily Фео Валичу (Theo Valich).

Дениэль Пол
В недавнем Интервью с Тимом Свини (Tim Sweeney), основателем Epic Games и создателем Unreal, мы узнали, что в будущем грань между центральными и графическими процессорами будет постепенно стираться и один и тот же код сможет исполняться и на видеокартах, и на процессорах.
Процессоры | Просмотров: 3544 | Добавил: Paul | Дата: 01.04.2008 | Комментарии (0)

Споры о применении трассировки лучей в качестве метода визуализации в реальном времени не новы, однако они опять привлекли к себе сильный интерес после нескольких статей Даниэля Пула (Daniel Pohl). Первая из них была опубликована в конце 2006 года и называлась «Трассировка лучей и игры — проект Quake 4: Ray Traced», вот цитата:

«Трассировка лучей имеет возможность стать широко применяемой технологии визуализации на настольных компьютерах. Количество ядер процессора возрастает, также впечатляющие результаты показывает аппаратная архитектура (http://www.saarcor.de/). Еще не скоро появятся игры, сопоставимые по качеству графики с фильмом „Властелин колец“, но мы приближаемся к этому».

Вторая статья Даниэля Пула была опубликована в январе этого года под названием «Трассировка лучей и игры — год спустя», в которой приводились примеры того, какие преимущества может дать трассировка лучей игрокам и игровой индустрии в целом.

Пример работы трассировки лучей от Intel — из статьи «Трассировка лучей и игры — год спустя». Объекты отражаются друг в друге несколько раз (в идеале — бесконечно).


Люди говорят | Просмотров: 615 | Добавил: Paul | Дата: 22.03.2008 | Комментарии (0)

Мы продолжаем публиковать достаточно интересное интервью о будущем видеоигр с Тимом Свини (Tim Sweeney), главой EPIC Games и создателем Unreal. Что принесут консоли нового поколения? Чего ждать от следующей версии движка Unreal? Каково будущее всяческих контроллеров, управляемых мозгом или телом человека вместо привычных джойстиков? Обо всем этом продолжение интервью с Тимом Свини журналу TG Daily.


Интервью | Просмотров: 488 | Добавил: Paul | Дата: 21.03.2008 | Комментарии (0)

Сотрудники TG Daily имели небольшую беседу с Тимом Свини (Tim Sweeney), основателем Epic Games, о настоящем положении ПК в качестве игровой платформы.



Во второй части своего интервью ресурсу TG Daily, Тим Свини, разработчик Unreal Engine и глава Epic Games рассказывал о меняющейся ситуации в разработке игр: визуализация в будущем может измениться кардинально и DirectX может стать куда менее важным API, чем сейчас. Наследники PlayStation 3 и Xbox 360 могут вовсе не использовать графический ускоритель.

Второй главной темой интервью стало обсуждение использования графических процессоров для вычисления задач общего назначения, и Свини уверен, что процессоры и видеокарты уже скоро столкнутся в битве за доминирование в ПК и лишь один из двух победит.
Интервью | Просмотров: 575 | Добавил: Paul | Дата: 18.03.2008 | Комментарии (0)

Сайт Fudzilla взял интервью у Дэна Форстера (Dan Forster), главы отдела по связям с общественностью и директора компании Ageia. Тема интервью — конечно, слияние NVIDIA и Ageia.
Интервью | Просмотров: 499 | Добавил: Paul | Дата: 11.02.2008 | Комментарии (0)

1-10 11-11