PC Perspective: Насколько вы знакомы по опыту с методом трассировки лучей? Есть ли какие-нибудь замечания?
Cevat Yerli, Crytek: В нашей компании большинство разработчиков
имели дело с трассировкой лучей, в основном, для общего развития и
второстепенных знаний. Мы не задавались достаточно серьезно вопросом
перехода на трассировку лучей, потому что на данном этапе этот шаг вряд
ли имеет смысл.
PCPER: Современные исследования в области трассировки лучей
показывают, что чем более сложная геометрия используется в сцене, тем
этот метод становится более предпочтительным в качестве движка для
визуализации. Согласны ли вы с этим или улучшенные методы растеризации
смягчат эти преимущества?
Yerli: Я не видел до сих пор убедительного примера использования
чистого метода классической трассировки лучей. Часть проблемы состоит в
том, что в теории преимущество исходит из производительности
статической геометрии с четко определенным типом окружающего освещения
и материалов в сцене. Часто сравнивают трассировщик лучей, использующий
сложную ускоренную структуру для хранения статических полигонов и
обыденное применение движка растеризации, который прорисовывает каждый
полигон в сцене. Конечно, это приводит к несправедливой оценке
преимуществ трассировки лучей.
|
Far Cry, 2004 |
Отражения от сложных объектов и тени от точечных источников света —
две ситуации, где преимущества метода трассировки лучей хорошо себя
показывают. Но я пока не видел разработчиков, которые бы перешли на
трассировку лучей лишь для того, чтобы достичь отличных отражений на
пиксельном уровне на любых поверхностях, ведь большинство материалов в
реальном мире не настолько хорошо отражают свет, чтобы преимущества
трассировки лучей над искусственными плоскими отражениями были заметны.
Использование лучей от источников света для расчета теней может
применяться в будущих игровых гибридных движках, однако на современном
этапе при существующих техниках выгоды от этого сомнительны. PCPER: В общем, вы полагаете, что развитие движков растеризации нивелирует большинство преимуществ метода трассировки лучей?
Yerli: Когда-нибудь оба метода начнут использоваться в игровых
проектах, однако растеризация на данном этапе имеет неоспоримые
преимущества. Я считаю, что растеризация хорошо отлажена и имеет
большую историю оптимизаций как со стороны оборудования, так и ПО, что
позволит технологии существовать еще достаточно продолжительное время.
PCPER: Как хорошо, по вашему мнению, справляются современные
движки для трассировки лучей с технологиями, которые движки
растеризации используют сейчас очень часто, например, с антиалиасингом?
Yerli: Антиалиасинг — это реальное решение реально существующей
проблемы — уменьшение «стоимости» шейдерных расчетов (в том числе и
улучшение вида текстур), касающихся суб-пиксельного уровня. Простейшее
и очевидное решение — увеличение точности расчетов до суб-пиксельного
уровня, однако антиалиасинг позволяет добиться более высокого
соотношения производительности/качества в большинстве случаев. Если
трассировка лучей станет популярной, нам понадобятся похожие техники
увеличения качества при небольших потерях производительности, которые
будут использовать аналогичный подход.
|
Far Cry, 2004 |
PCPER: Изменит ли трассировка лучей принципиально код пиксельных
шейдеров и прочих эффектов? Насколько сильно трассировка лучей влияет
на конвейер визуализации: вершинные шейдеры —> геометрические
шейдеры —> пиксельные шейдеры? Как могут прочие аспекты игр
измениться в таком случае? Придется ли менять методы текстурирования,
структуры данных и т.д., если уйти от растрирования?
Yerli: В общем-то все детали поверхностей рассчитываются на
полигональном уровне, но некоторые формы пиксельных шейдеров, включая
текстурирование останутся. Вершинные и геометрические шейдерные расчеты
изменятся. Некоторые расчеты, которыми сейчас занимается вершинный
шейдер, будут рассчитываться при пересечении лучей. Другие, например,
анимация, будут нуждаться в чем-то вроде вершинных шейдеров, что сведет
на нет преимущество трассировки лучей для этих объектов. Современные
игры используют экстремально сложную смесь физики, искусственного
интеллекта и логики для управления анимационной игровой системой,
поэтому предварительная обработка анимации в покадровой статической
геометрии или использование разделения движения невозможно. PCPER: В идеальном мире, если предположить безграничную
производительность оборудования, какой метод визуализации был бы, по
вашему, идеальным для 3D графики и игр? Растеризация, трассировка лучей
или нечто иное?
|
Far Cry, 2004 |
Yerli: Для начала надо будет заняться решением уравнений Максвелла,
касающихся электромагнитного излучения, чтобы некоторые обычные игровые
эффекты вроде теплого воздуха, огня и электрических разрядов выглядели
в соответствии с квантовой теорией или еще более совершенной теорией
будущего. Однако, раз мы сталкиваемся с большими проблемами даже при
решении уравнений Навьера-Стокса, касающихся макромира и относительно
простых проблем реальных жидкостей, я не думаю, что это как-то повлияет
на наилучшее решение проблемы.
PCPER: Если вернуться к реальности, когда, по вашему мнению, методы трассировки лучей станут реализуемы? Через 1 год, 5 или 10?
Yerli: Я не думаю, что методы трассировки лучей в том виде, которые
они существуют сейчас станут доминировать над методами растеризации. В
ближайшие 3 года нормальной альтернативы растеризации не будет. В
графических 3D движках реального времени мы увидим методы трассировки
лучей не ранее чем через 3—5 лет. PCPER: Можно ли вы исполнять какие-нибудь простейшие методы
трассировки лучей на современных консолях (Xbox 360 и PS3). Какая из
платформ более привлекательна для трассировки лучей? PS3 со своим
7-ядерным Cell или 3-ядерный Power PC на Xbox 360?
|
Crysis, 2007 |
Yerli: Обе платформы не предназначены для трассировки лучей в
качестве замены метода растеризации. Некоторые гибридные методы могут
быть использованы.
PCPER: Что вам больше нравится? Пиксели, которые выглядят «достаточно неплохо» или реально «просчитанные пиксели»?
Yerli: Базовый принцип графической визуализации — создание
изображения, на которое можно смотреть, пикселей, которые выглядят так
же хорошо как пиксели, которые таковыми являются. То есть пиксели,
которые выглядят достаточно неплохо — уже отлично, учитывая
интенсивность и интерактивность игр.
PCPER: Intel купила Havok и Project Offset? Как вы думаете, что Intel собирается делать с потенциалом этих компаний?
|
Crysis, 2007 |
Yerli: Я надеюсь, что Intel представит технологические демонстрации
с использованием Havok и Offset, с помощью которых на реальных
практических примерах будут показано то, как разработчики, по их
мнению, должны раздвинуть границы графических расчетов в реальном
времени.
Мы имеем собственные физический и графический движки в CryEngine 2, поэтому на нас прямо не влияет покупка Havok и Offset.
В результате интервью с Цеватом Ерли, можно в очередной раз
убедиться, что первых прорывов в области трассировки лучей в реальном
времени нам стоит ожидать не ранее, чем через 3 года, когда появятся
высокопараллельные процессоры общего назначения от Intel, NVIDIA и AMD.
Начало же массового внедрения можно ожидать ближе к 2012 году. Однако и
тогда методы растеризации, история которых составляет уже более 20 лет,
будут продолжать массово использоваться.
Пока создается впечатление, что даже для такой огромной и значимой в
компьютерной индустрии компании, как Intel, будет очень сложно, а,
может быть, и невозможно, принципиально изменить положение в области
3D-графики в реальном времени. Нужно не только новое оборудование, но и
разработка огромного количества методов оптимизации и различных
алгоритмов, увеличивающих производительность и качество изображения при
использовании трассировки лучей. Может быть, Larrabee повторит историю
довольно перспективных решений вроде Pentium 4, i740, Itatium,
разработка которых по разным причинам была свернута компанией Intel.
|