Папки раздела
Процессоры [1]
Интервью [7]
Тестирование [0]
Люди говорят [3]

Авторизация

Что-то ищете?



Друзья и партнеры

Наша кнопка:
или

Статистика

FAQ: 11
Форум: 147/207
Файлы: 756
Статьи: 33
Новости: 4130
Галерея: 274
Комментарии: 48
Новости сайта: 19
Гостевая книга: 15

[ Добавить статью ]
Третье интервью с Тимом Свини

TG Daily: Во время конференции разработчиков компьютерных игр некоторые компании представили игровые контроллеры, названные ими мозго-компьютерными интерфейсами. Когда я пробовал аналогичное устройство OCZ NIA в Unreal Tournament 2004, я разочаровался в удобстве его использования. Что вы думаете об эволюции интерфейсов, связывающих нас, людей, с компьютерами, в частности, в связи с огромным успехом котроллера Wii-mote?

Sweeney: Я думаю, что ключевой задачей в этом направлении является наблюдение за интересными разработками инженеров в этой области и выяснение того, что является лишь модной диковинкой, а что действительно применимо и может быть использовано для получения преимуществ на рынке и при этом не приносит фундаментальных изменений, а лишь меняет наше взаимодействие с компьютерными интерфейсами. Я до сих пор считаю, что контроллеры движений вроде Wii-mote имеют ограниченную сферу применения, в какой-то степени это лишь диковинная штучка. Стоять со связкой устройств и размахивать ими вокруг себя неплохая идея для разного рода вечеринок, однако не думаю, что это как-то серьезно повлияет на взаимодействие людей и компьютеров. Люди — осязательные существа, так что вещи вроде сенсорных экранов действительно серьезно изменяют пользовательские интерфейсы.

TG Daily: Это возвращает нас снова к iPhone, о котором мы говорили ранее. Apple, похоже, многое сделала для развития в этой области.

Sweeney: Я согласен. Вы теперь можете не только открыть карту на экране, но и двигать ее пальцами, увеличивать и уменьшать. Невероятно, что никто раньше до такого не додумался. Для инструментов вроде 3D моделирования сенсорные экраны могут быть отличным нововведением. Вы сможете захватывать вершины и перемещать их в различных направлениях. Сенсорный экран может действительно улучшить и изменить положение вещей. Я думаю, мы увидим, как эта технология начнет использоваться в Maya. Сложно говорить, как точно она будет реализована, но я вижу в данной технологии большой потенциал и серьезную возможность улучшения по сравнению с традиционными средствами взаимодействия с ПК.

Другим хорошим направлением является отслеживание движений с помощью камер, встроенных в игровые консоли. Они смотрят на вас и, например, отслеживают движения ваших рук. Это более естественно, ведь есть нечто раздражающее в том, что для передачи ваших движений на ПК, нужно обвеситься кучей пластиковых беспроводных устройств, которые приходится к тому же часто перезаряжать. Что касается меня, то мне более приятен вариант, когда компьютер будет распознавать мои жесты сам.

Epic распространила свое влияние за пределы мира игр. Движок Unreal 3 используется сейчас Голливудскими студиями и научными институтами для визуализации. Этот пример показывает использование движка Unreal 3 для создания макета Ковбойского стадиона в Далласе.

TG Daily: Вы имеете ввиду анализ поведения?

Sweeney: Да, однако я не знаю, как это будет работать. Дело в том, что у нас, людей, эмоции не связаны напрямую с движениями, тогда как обычные действия точно соответствуют механическим движениям. Если вы посмотрите на людей, то увидите, что мы оптимизированы для обращения с предметами. Это то, что нас отличает от животных: мы можем обращаться с игрушками и бюллетенями или взаимодействовать со сложными предметами. Все эти свойства могут быть использованы для того, чтобы научить компьютеры понимать осязательную обратную связь и позволить нам взаимодействовать с виртуальными объектами по образцу настоящих. Пока же достаточно сложно сказать, как будут эволюционировать пользовательские интерфейсы. Я не эксперт в этих областях.

TG Daily: Что ж, мы все возвращаемся на исходную точку в какой-то степени. Судя по одной из индустриальных легенд, Билл Гейтс и инженеры Microsoft бродили внутри Apple в то время, когда эти компании были еще друзьями. И Гейтс однажды спросил инженеров Mac, как они умудрились разработать аппаратуру для такого удобного управления курсором мыши. Оказалось, что инженеры Apple написали программное обеспечение для управления курсором. Когда мы посмотрим на ситуацию с устройствами ввода сейчас, она очень напомнит нам вещи, происходившие в начале 1980-х.

Sweeney: За пять лет разработки персональных компьютеров мы исчерпали все основные идеи вроде клавиатуры, мыши, джойстика и геймпада. Однако, иногда видишь что-то вроде сенсорного экрана Apple с поддержкой нескольких касаний, или видишь YouTube на большом экране, вокруг которого ходят люди и могут легко манипулировать объектами, которые там изображены. Это новое, действительно что-то кардинально новое. Никто действительно не сделал ничего подобного ранее и ясно, что еще много важных идей пока не реализовано. Пока. Ведь технологии развиваются и несомненно одно: если вы захотите сделать пользовательский интерфейс более совершенным и сложным, вам понадобится дополнительная вычислительная мощь.

TG Daily: Поговорим о вашем взгляде на будущее игр и, в частности, об Unreal Engine. В каком направлении пойдет Epic с Unreal Engine 3,5 и 4?

Sweeney: Движок Unreal действительно завязан на времени жизни консолей. Мы будем продолжать улучшать Unreal Engine 3 и добавлять много важных возможностей вплоть до выхода новых консолей. Поэтому правильно ожидать выхода чего-то кардинально нового от нас где-то в 2011—2012 году. Сейчас мы работаем над Gears of War; в последней презентации нами были продемонстрированы новые важные функции нашего движка вроде физики мягких тел, разрушаемого окружения и толп персонажей. Новые функции на голову улучшили Unreal Engine 3. Выход же 4 версии нацелен на консоли нового поколения: на наследника от Microsoft для Xbox 360, от Sony для Playstation 3 и, если Nintendo представит что-то настолько же мощное, то и для наследника Wii тоже. Поддержка ПК появится позже.


Так же мы постоянно работаем над совершенствованием и изменением огромных кусков кода нашего движка. Мы полностью выбрасываем некоторые его части и создаем некоторые подсистемы с нуля, несмотря на то, что какие-то старые вещи мы продолжаем использовать потому что они не устарели со временем.

TG Daily: Например?

Sweeney: Полоса пропускания Internet. За пять лет она не расширится более чем в 5—6 раз по сравнению с тем, что мы имеем сейчас. Поэтому сетевой код нового движка вполне может остаться таким же. Наши инструменты работают, но мы переписываем большие куски кода движка «вокруг» них, ведь появляется все новое оборудование.

TG Daily: Какие части движка потребуют полной переработки?

Sweeney: Самой большой задачей станет масштабируемость движка на все большее количество ядер. UE3 использует функциональные подразделы и пути. Мы имеем поток, отвечающий за всю внутриигровую визуализацию. Мы имеем поток, отвечающий за игровой процесс и контролирующий весь искусственный интеллект в игре. У нас есть несколько потоков для физики. Так что наш движок неплохо масштабируется при переходе с двух процессорных ядер на 4, вы увидите действительно большой прирост производительности, когда запустите игру на 4-ядерной системе в сравнении с двуядерной.

В будущем мы будем иметь десятки процессорных ядер в системе и для того, чтобы их задействовать, нам нужно будет добиваться все большей степени параллелизма для избегания ограничения производительности задачей, которая будет исполняться лишь одним ядром. Это, конечно, заставит нас переписать большие части движка. Мы заменим нашу систему скриптов чем-то новым, хорошо подвергающемся распараллеливанию. Так же мы заменим нашу систему визуализации чем-то, что можно будет разделить на множество мелких задач визуализации. Предстоит огромная работа.

TG Daily: Вы уже начали работать над Unreal Engine 4?

Sweeney: Мы пока уделяем мало усилий исследованиям и разработке технологий Unreal Engine 4. По существу, этим занимаюсь я один, однако к концу года команда возрастет до трех-четырех человек, а еще через год будет еще увеличена. В некотором роде, с нашими поколениями технологий, мы похожи на компании, занимающиеся разработкой оборудования. Мы имеем команду, разрабатывающую Unreal Engine 3 в течение лет и постепенно совершенствующуюся и растущую команду разработчиков Unreal Engine 4. А после начала новой фазы развития ситуация повторится снова. У нас постоянно ведется работа сразу над несколькими поколениями технологий.

TG Daily: Каково, по вашему, самое большое технологическое направление сейчас?

Sweeney: Если говорить о ПК, Intel добавит множество расширений в процессоры, а NVIDIA серьезно расширит видеопроцессоры ко времени появления консолей нового поколения. Мы увидим процессорные ядра, которые будут хорошо исполнять графический код, расширения видеокарт, которые позволят им осуществлять стандартные расчеты... и увидим два различных компилятора. Один для видеокарт и один для процессоров. В результате мы получим уменьшение зависимости от ограничивающих промежуточных ПО, замедляющих работу; откроется реальная функциональность устройств.

Я бы очень хотел писать код для одного устройства с множеством ядер, которое сможет выполнять и обычные, и графические расчеты в системе. Один программный язык, один набор инструментов, одно окружение разработчика — все это дадут масштабируемые многоядерные вычисления. Если учитывать закон Мура и современное количество ядер в ПК и консолях, то к 2010 году появятся процессоры с десятками ядер в одном чипе и мы будем иметь очень удобное в использовании универсальное средство для вычислений. Это будет интересное время для компьютерной графики.


В то время у нас будет физический движок, исполняемый на вычислительном устройстве, мы будем иметь программный визуализатор, который сможет делать куда больше, чем мы можем себе позволить в DirectX, и все это благодаря универсальной функциональности. Думаю, что это действительно изменит мир. Это все может произойти уже к следующему поколению игровых консолей; это принесет множество экономических выгод, особенно если рассматривать мир консолей или карманных устройств. Вы будете иметь один большой универсальный чип, работающий напрямую с памятью. Мы будем иметь возможность сильно экономить на системе и обеспечивать совершенно новый уровень вычислительной производительности и возможностей.

TG Daily: Давайте подведем итоги и вернемся к началу нашего интервью: что все это означает для ПК?

Sweeney: Конечно, эта тенденция может задеть и ПК. Я могу с достаточной долей уверенности сказать, что в начале следующего этапа развития ПК, компьютеры будут иметь достаточную графическую производительность без какого-либо чисто графического оборудования в системе. Всем вашим графическим оборудованием будет VGA, HDMI и подобные выходы. То же самое случилось со звуком. Вы имели все эти навороченные дорогие звуковые карты с различным уровнем звукового аппаратного ускорения. А теперь посмотрите, что случилось с появлением Vista. Пуф! Теперь звук на 100% программный, с появлением одной ОС все аппаратное ускорение улетучилось. Теперь мы имеет программный звук, а вся звуковая аппаратура используется лишь для цифро-аналогового преобразования. Это отличный подход, потому что теперь гораздо больше гибкости: вы получили новые алгоритмы звука, контроль уровней, вы избавились от всех аппаратных проблем с совместимостью, которые были вызваны ограниченной функциональностью аппаратуры и плохими драйверами. Вещи стали гораздо яснее и гораздо более экономичными.

Упрощение процесса разработки и создание более эффективного вычислительного оборудования должно стать следующим шагом для всех нас.

TG Daily: Спасибо за беседу.

Можно заметить, что на протяжении всего интервью, Тим Свини не говорил практически ничего о современном графическом оборудовании, а делился своим взглядом относительно того, как производители процессоров (центральных и графических) должны улучшить свои продукты для того, чтобы разработчики могли создавать игры нового поколения. Как только ограничения, преследующие нас сегодня, будут преодолены, разработчики смогут создавать еще более реалистичные миры для более широкого круга пользователей, чем сейчас.

Категория: Интервью | Добавил: Paul (21.03.2008)
Просмотров: 490 | Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять Отзывов могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 0