|
|
Статистика |
|
|
FAQ: 11 Форум: 147/207 Файлы: 756 Статьи: 33 Новости: 4130 Галерея: 274 Комментарии: 48 Новости сайта: 19 Гостевая книга: 15
|
|
|
|
|
|
|
|
  |
Всего материалов в каталоге: 31 Показано материалов: 11-20 Страницы: « 1 2 3 4 »
Да, да. Тот самый Иуда, предавший Христа. Прочитав узнаете, как Иуда попал в окружение Христа, жил с ним и как стал предателем. Полный рассказ.
|
Да, да. Тот самый Иуда, предавший Христа. Прочитав узнаете, как Иуда попал в окружение Христа, жил с ним и как стал предателем. Полный рассказ.
|
Да, да. Тот самый Иуда, предавший Христа. Прочитав узнаете, как Иуда попал в окружение Христа, жил с ним и как стал предателем. Полный рассказ.
|
Да, да. Тот самый Иуда, предавший Христа. Прочитав узнаете, как Иуда попал в окружение Христа, жил с ним и как стал предателем. Полный рассказ.
|
Да, да. Тот самый Иуда, предавший Христа. Прочитав узнаете, как Иуда попал в окружение Христа, жил с ним и как стал предателем. Полный рассказ.
|
Сайт nV News недавно имел возможность задать вопросы представителю
NVIDIA в лице Тома Питерсена (Tom Petersen), директора по техническому
маркетингу, о вновь анонсированной технологии Hybrid SLI в связи с
выходом новых наборов системной логики.
Интервью |
Просмотров: 499 |
Добавил: Paul |
Дата: 23.04.2008
|
|
Сайт PCPER продолжает свой цикл интервью с известными в графической
индустрии людьми о перспективах использования метода трассировки лучей
для расчета освещения в играх и вообще о будущем игровой графики.
Недавно было опубликовано интервью с Цеватом Ерли (Cevat Yerli), главой
студии Crytek, которая создала два самых красивых и технологичных
боевика: Far Cry и Crysis. |
Сегодня мы публикуем интервью с Джука Макиненом (Dr. Jukka Makinen), который
ответил на технические вопросы относительно 3DMark Vantage.
Интервью |
Просмотров: 482 |
Добавил: Paul |
Дата: 23.04.2008
|
|
Как известно, вскоре Intel расширит спектр своих продуктов
устройствами, предназначенными для визуализации. И даже если NVIDIA
пока публично не учитывает возрастающую угрозу со стороны главного
в мире производителя чипов, можно с уверенностью утверждать: Intel
не собирается довольствоваться вторым местом на графическом рынке.
Ключевым продуктом Intel в этой области является высокопараллельный
процессор Larrabee, однако наряду с ним в Intel работают над множеством
сопутствующих технологий, в том числе разрабатываются движки,
осуществляющие визуализацию с помощью метода трассировки лучей.
Сотрудники англоязычного сайта TG Daily имели возможность побеседовать
с Дениэлом Полом (Daniel Pohl), молодым немецким инженером, который
впервые привлек внимание компьютерной общественности, когда переписал
движки Quake III и Quake IV для использования трассировки лучей вместо
растеризации. Тогда Дениэл использовал OpenRT API. Сейчас же
он работает над новым API, который пока известен как IntelRT. Об этой
работе он и дал интервью сотруднику TG Daily Фео Валичу (Theo Valich).
|
Дениэль Пол |
В недавнем Интервью с Тимом Свини (Tim Sweeney), основателем Epic
Games и создателем Unreal, мы узнали, что в будущем грань между
центральными и графическими процессорами будет постепенно стираться
и один и тот же код сможет исполняться и на видеокартах,
и на процессорах. |
Споры о применении трассировки лучей в качестве метода визуализации
в реальном времени не новы, однако они опять привлекли к себе сильный
интерес после нескольких статей Даниэля Пула (Daniel Pohl). Первая
из них была опубликована в конце 2006 года и называлась «Трассировка
лучей и игры — проект Quake 4: Ray Traced», вот цитата:
«Трассировка лучей имеет возможность стать широко применяемой
технологии визуализации на настольных компьютерах. Количество ядер
процессора возрастает, также впечатляющие результаты показывает
аппаратная архитектура (http://www.saarcor.de/). Еще не скоро появятся игры, сопоставимые по качеству графики с фильмом „Властелин колец“, но мы приближаемся к этому».
Вторая статья Даниэля Пула была опубликована в январе этого года под
названием «Трассировка лучей и игры — год спустя», в которой
приводились примеры того, какие преимущества может дать трассировка
лучей игрокам и игровой индустрии в целом.
|
Пример работы трассировки лучей от Intel —
из статьи «Трассировка лучей и игры — год спустя». Объекты отражаются
друг в друге несколько раз (в идеале — бесконечно). |
|
|
  |
|
  |   |
|
|
|