Папки раздела
Процессоры [1]
Интервью [7]
Тестирование [0]
Люди говорят [3]

Авторизация

Что-то ищете?



Друзья и партнеры

Наша кнопка:
или

Статистика

FAQ: 11
Форум: 147/207
Файлы: 756
Статьи: 33
Новости: 4130
Галерея: 274
Комментарии: 48
Новости сайта: 19
Гостевая книга: 15

[ Добавить статью ]
Тим Свини о компьютерах (full).
По словам Свини, то, что производители оборудования предоставляют буквально монструозные решения вроде трехлинейного SLI, является ужасной ошибкой: маркетологи неправильно полагают, будто ПК-игроков

мало и они обладают неограниченными капиталами. Он добавил, что очень важно не оставить массы игроков далеко позади со своими малопроизводительными ПК, тем более сейчас, когда платформа ПК популярна более, чем когда-либо в прошлом.

После этого Тим Свини сообщил, с какими трудностями сейчас приходится сталкиваться разработчикам игр для ПК:

«Вы не можете сделать игру для высокопроизводительных ПК и потом ее упростить для средних машин. Разница в производительности между дорогими и дешевыми ПК сейчас 100-кратная. Если сравнить сегодняшнюю ситуацию с той, что была 10 лет назад, то тогда разница в производительности была не более 10 раз. Тогда можно было легко упростить игры для всего парка современных компьютеров. 60 % ПК сейчас не имеют достаточно мощных графических ускорителей, что ставит игровую индустрию для ПК в неустойчивое положение».

Тим Свини уверен, что интегрированные графические ускорители Intel никогда не были предназначены для игр и не будут, однако они размывают грань между центральными процессорами и графическими:

«Если вы посмотрите в прошлое, то увидите, что производители процессоров пошли по тому же пути, что и производители графики: процессоры стали многоядерными. И кто знает, может быть, программный рендеринг скоро снова вернется в моду.

Кроме того, почти каждый современный ПК, даже имеющий плохую игровую производительность, обладает отличным центральным процессором. Если программный рендеринг вернется — это, возможно, станет тем решением, которое нужно всем».

AMD планирует интегрировать графический ускоритель в центральный процессор, известный нам под именем Fusion, новая архитектура Intel Nehalem так же будет обладать встроенным графическим ядром. Так же Intel планирует выйти на рынок дискретной графики с помощью своего процессора Larrabee. Все это произойдет в 2009 году и тогда, возможно, стоимость ПК, достаточного для комфортной игры снизится до приемлемого уровня. В пользу этого говорит и создание неприбыльной организации «PC Gaming Alliance», основная задача которой — снижение стоимости оборудования для игр. В этот альянс входят все самые влиятельные компании на рынке ПК.


TG Daily: В предыдущей части интервью вы утверждали, что программная визуализация может вернуться. Даниэль Пол (Daniel Pohl), который переписал движок Quake 3 и Quake 4 для использования метода трассировки лучей при расчете освещения (сейчас он уже работает в качестве исследователя Intel), показал недавно трассировку лучей в реальном времени на ультрамобильном ПК от Sony с одноядерным процессором. Конечно, разрешение этого устройства достаточно низкое, однако этот факт все равно впечатляет. Что вы думаете о методе трассировки лучей? Каким путем пойдут 3D разработчики в будущие несколько месяцев и лет?

Sweeney: Трассировка лучей — отличное направление для будущих техник визуализации в реальном времени. Есть пять или десять различных методик и все они очень интересны для нового поколения визуализации в реальном времени.

Трассировка лучей в будущем может выполняться на центральном процессоре. Когда процессоры будут обладать достаточным количеством ядер и улучшенным вычислением векторных операций, это станет актуальным для использования в играх. С другой стороны, видеокарты становятся более универсальными, так что разработчики смогут создать графический движок, исполняющийся прямо на графическом процессоре в обход DirectX. Например, визуализацию можно реализовать через CUDA и исполнять на аппаратуре NVIDIA, не задействовав при этом блоки растеризации и т. д.

Все программные технологии визуализации используют в качестве входящей информации некоторые данные о сцене, позиции объектов, карты текстур и прочие данные, а в качестве выхода получают таблицу пикселей. Можно использовать различные техники для создания этой таблицы. Для этого совсем не обязательно использовать блоки растеризации в графическом процессоре.

TG Daily: Какие преимущества может дать работа без какого-либо API? Большинство разработчиков использует DirectX или OpenGL. Чем отличается Unreal Engine от общепринятого подхода?

Sweeney: В уклонении от использования какого-либо графического API, от запросов к нему и его ограничений есть огромные преимущества. С прямым доступом к оборудованию мы можем использовать техники, например, требующие более широкого кадрового буфера, чем поддерживаемый в DirectX. В Epic мы используем шейдерные блоки в графическом процессоре для расчетов общего назначения. Очень многое можно реализовать просто полностью обойдя весь графический конвейер видеокарты.

TG Daily: Какая роль DirectX сейчас? Модель DirectX 10 и Windows Vista обещает такие вещи как новые эффекты и упрощенный доступ к оборудованию. DirectX 10 был на рынке некоторое время и сейчас уже вышла новая версия этого API — DirectX 10.1. Что пошло правильно, что нет?

Sweeney: Я не думаю, что произошло что-то необычное. DirectX 10 — это хороший API. Когда Windows Vista только вышла, приложения DirectX 10 обычно работали медленнее, чем DirectX 9, однако это было ожидаемо. Просто все дело в том, что ребята, производящие оборудование, в течение лет и сотен человеко-часов оптимизировали свои DirectX 9 драйверы. В случае с DirectX 10, им пришлось начинать все заново. В последние недели и месяцы мы наблюдаем тенденцию, кода DX10 драйверы достигли по производительности DX9 и начинают их обходить.

Я думаю, что DirectX 10 является лишь небольшим улучшением DX9. В свое время DirectX 9 предложил пиксельные и вершинные шейдеры. DirectX 10 лишь развил DX9, предложив геометрические шейдеры и множество функций и режимов. Он не изменил подход к графике, в отличие от DX9 в свое время, который был гигантским шагом вперед по сравнению с DirectX 7 и DirectX 8.


TG Daily: Вы являетесь членом консультативного совета DirectX, вероятно, вы можете сказать о том, что мы увидим в следующем DirectX?

Sweeney: Я думаю, что Microsoft в правильном направлении развивает свой графический API. Есть множество разработчиков, которые всегда хотят работать через API, пусть это будет DirectX в наши дни или программный визуализатор в прошлом. Это упрощает разработку и достижение результатов визуализации на экране. Однако, если быть реалистом, я полагаю, что DirectX 10 — последний графический API DirectX, который действительно уместен для разработчиков. В будущем будет наблюдаться тенденция к разработке собственных визуализаторов, которые будут использовать мощности и процессоров, и видеокарт в обход DirectX. Я думаю, это произойдет достаточно быстро.

Я ожидаю, что ко времени выпуска консолей нового поколения в 2012 от Microsoft и Sony, игры будут исполняться полностью программно. Да, некоторые разработчики продолжат использовать DirectX, однако он станет лишь программной библиотекой, упрощающей визуализацию.

TG Daily: Как насчет оборудования?

Sweeney: Видеочипы. Вы можете реализовать DirectX полностью программно, на процессоре. Программный визуализация DirectX всегда будет. Microsoft написала стандартный программный растеризатор, который в 100 раз медленнее, чем аппаратный. Однако, это показывает, что весь графический конвейер можно реализовать программно. Я думаю, что нас отделяет всего несколько лет от того времени, когда этот подход будет эффективнее и быстрее традиционного API подхода. Тогда разработка игр и пойдет по новому пути.

TG Daily: Те техники были ужасными.

Sweeney: Да, вплоть до DirectX 8, мы могли параллельно использовать программный рендеринг Pixomatic. В Unreal Tournament 2003, вы можете даже играть полностью в программном режиме. Этот движок был полностью независим от графического оборудования. Это лишь фактор времени, когда уровень производительности достигнет новых вариаций DirectX. На 4-ядерном процессоре вы можете сделать подобные вещи снова — полностью программную DirectX визуализацию. Через некоторое время, я думаю, что все графические API станут менее уместны. Таких API сотни в Windows: управление файлами, пользовательским интерфейсом и т. д. — это лишь слои для тех, кто не хочет работать непосредственно с оборудованием.

TG Daily: Если ваше видение станет реальностью, похоже, игровая графика будет использовать лучшее у процессоров и видеокарт, а видеокарты продолжат свою эволюцию от жесткого конвейера в сторону массива из минипроцессоров, оперирующих теми же форматами данных, что и центральные процессоры сегодня.

Sweeney: Сложно сказать, что будет сделано, чтобы видеопроцессоры стали понимать код C++. Однако, данные можно будет обрабатывать на видеокарте точно так же, как и на обычном центральном процессоре. Позже вычислительную функциональность видеокарт можно будет использовать так, как захочется. Например, не очень полезный, но очень важный эксперимент — перекомпиляция ядра Linux для работы на графическом процессоре вместо центрального. Тогда граница между процессором и графическим чипом станет лишь вопросом обмена производительностью.

TG Daily: Процессоры общего назначения на базе видеочипов будут конкурировать с центральными процессорами? Как вы думаете, кто выиграет битву?

Sweeney: Сложно сейчас сказать. Оба смогут исполнять любой тип кода, видеочипы лишь более оптимизированы на высокопараллельные векторные вычисления. Процессоры более подходят для нестандартных вычислений, предсказания ветвлений, для современных операционных систем и т. д. Однажды и процессоры и видеочипы станут очень похожими. Тогда ситуация станет очень интересной. Мы увидим, как процессоры с интегрированными высокопараллельными блоками вытеснят видеокарты. Или, напротив, производители видеочипов вытеснят производителей процессоров с рынка: Windows или другие ОС будут исполняться прямо на видеопроцессоре. Есть много различных возможностей.

TG Daily: В какой-то степени, это уже случилось на рынке мобильных устройств. STMicro выпустила чип, интегрирующий видеопроцессор ATI z460 (упрощенная версия видеопроцессора Xbox 360). NVIDIA так же представила APX2500, целую систему в одном чипе, объединяющем процессор ARM11, видеочип GeForce и прочие компонеты системы. Intel так же готовит нечто подобное для рынка потребительской электроники. Увидим ли мы нечто подобное в будущем настольных ПК?

Sweeney: Пока не совсем ясно, чем станут эти продукты. Когда они воплотятся в кремнии, мы сможем оценить, как далеко ушла миниатюризация.

TG Daily: Эти устройства должны открыть совершенно новый рынок наладонных устройств, привнеся на них 3D-вычисления и процессорные вычисления и предоставляя удобный пользовательский 3D-интерфейс.

Sweeney: Да, если говорить об iPhone, вы можете видеть, что эти устройства, имеющие небольшое энергопотребление, могут быть очень важной частью нашей жизни. Сейчас вы можете действительно путешествовать по Web на карманом устройстве. Посмотрите на мой смартфон Blackberry 8700. Это простенький веб-обозреватель с простейшей функциональностью, и он плох. Он предоставляет ужасно неудобную навигацию по веб. Версия от Apple действительно хороша, она удобна в использовании. Отличная интеграция видеоплеера и YouTube. Я вижу, как эти устройства становятся все более важной частью нашей жизни. Поэтому нам нужна все большая вычислительная мощь в небольшом размере.

TG Daily: Однако действительно, будет ли возможно запускать на карманных устройствах высококлассные игры?

Sweeney: Многое из того, что мы делаем на настольном ПК вскоре мы будем делать на мобильных устройствах, однако не все, конечно. Вы же не используете ваш сотовый для написания документов, не проводите часы за игрой из-за малого времени работы батарей, да и устройства эти имеют маленькие экраны. Зачем играть на мобильном, если есть возможность играть на большом экране, получая полное удовольствие от игры?

Эти небольшие устройства важны и, я думаю, их важность будет расти со временем, так же как и вычислительные возможности. Я уверен, что мобильные устройства нового поколения будут достаточно впечатляющими. Я думаю, нас отделяет лишь несколько лет от того времени, когда на всем рынке интерфейсы станут удобными. Если вы сейчас посмотрите на PlayStation Portable или Nintendo DS, то увидите, что они настолько бюджетные и низкопроизводительные, что разработчикам игр средней руки они неинтересны. Однако, через поколение или два они будут настолько мощными, что смогут исполнять упрощенные версии новых high-end игр для консолей или ПК. С уменьшенным уровнем детализации, с маленьким разрешением, однако это будут те же игры, что и на старших устройствах.

TG Daily: Что ж, будет не слишком надеяться на то, что игры, базирующиеся на новой версии движка Unreal Engine 4 или 5 будут исполняться на устройствах вроде мобильного телефона?

Sweeney: Небольшой размер дает очень большой фактор масштабируемости. На экране с разрешением 320×200 в 30 раз меньше пикселей, чем на high-end компьютерах. Если смотреть с точки зрения производительности, то такая масштабируемость достижима. Это дает возможность создавать одинаковый игровой процесс нового поколения на ПК, консолях и мобильных устройствах.

Категория: Интервью | Добавил: Paul (18.03.2008)
Просмотров: 578 | Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять Отзывов могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 0